Doppelkopf Spielanleitung Doppelkopf Anleitung Download
Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) einen Vorbehalt ansagen (oder auch nicht, dann ist er "gesund"). Ansagen: Re wird von Spielern die eine Kreuz Dame, und Kontra von denen die keine Kreuz Dame in ihrem Blatt halten, angesagt. slowfoodliege.be › doppelkopf. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gibt aber auch Variationen für drei bis sieben Spieler. Über die Geschichte des Spiels ist nicht viel bekannt. Wahrscheinlich ist Doppelkopf aus dem Schafkopfspiel entstanden, das schon seit. Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo.

Gleichwohl sollte man die Zugehörigkeit möglichst schnell erkennen können; denn es gilt immer: wissen beide Partner voneinander spielt es sich wesentlich leichter.
Denn wer Fragen wie — Wer spielt nach mir noch eine Karte aus? Mein Mitspieler oder der Gegner? Die errungenen Punkte gelten immer für beide in der Partei.
Wie schon oben angedeutet möchte ich mich im Rahmen der Ausführungen zu den Doppelkopf Regeln am normalen Spielverlauf und nicht an den spezielleren Solo-Spielregeln orientieren.
An den Spielregeln zum normalen Verlauf lernt man meiner Meinung nach das Spiel einfach am besten. Insgesamt ist das Spiel in zwölf einzelne Stiche aufgeilt.
Jeder Spieler legt pro Stich nacheinander eine Karte gut sichtbar in die Mitte. Sind alle Stiche ausgespielt, werden die Punkte anhand der errungenden Karten errechnet.
Wie schon oben beschrieben zählen die Karten der Teams insgesamt und nicht einzeln. Das kommt nicht einmal selten vor. Er wählt dabei eine Karte die ihm geeignet erscheint.
Nach dieser Karte richtet sich auch die Karten-Kategorie aus denen der Mit- und die Gegenspieler ihre Karten ziehen können. Es gibt Fehl- und Trumpfkarten.
Die Reihenfolge und Wertigkeit verdeutlicht die folgende Grafik:. Der Spieler, der den jeweiligen Stich anspielen muss beim ersten, der links neben dem Geber sitzende, danach jeweils der, der das Stich gewonnen hat , kann selbst entscheiden, welche Karte aus seiner Hand er ausspielen möchte.
Spielt er eine Trumpf-Karte s. Bilder — Damen oder Buben etc. Das Bild zeigt die Trumpfreihenfolge von links nach rechts in der ersten Reihe und von rechts nach links in der zweiten Reihe.
Schlüsselkarten habe ich darunter beschrieben. Hat ein Spieler die beiden Karo Asse, fällt natürlich der Fuchs weg.
Sind die beiden Asse auf 2 Blätter verteilt gelten sie als Füchse. Wenn eine Fehlfarbe aufgespielt wird, muss man, wenn man die gleiche Fehlfarbe noch auf der Hand hat, immer bekennen.
Hat man die Fehlfarbe nicht, kann man, wenn die Fehlfarbe vom eigenen Mann aufgespielt wurde, z.
Prinzipiell muss man immer die Fehlfarbe oder Trumpfkarte bekennen. Bei der Dullen sollte man vor Spielbeginn noch festlegen, welche Dulle höher ist.
Die erste oder die zweite. Die geläufigste Regel ist, dass die zweite Dulle die erste schlägt. Dies gibt bei der Spielabrechnung auch noch einen Sonderpunkt.
Manche spielen auch die Variante, dass die zweite Dulle die erste schlägt, jedoch im letzten Stich schlägt die erste die zweite. Auch dies sollte man vor Spielbeginn festlegen.
Karo As auch genannt der Fuchs. Habe ich ein Karo As, muss ich darauf achten, dass ich es in einem Stich für mich, oder einem Stich mit meinem Mitspieler nach Hause bekomme.
Schaffe ich dies nicht, bekomme ich, wenn meine Partei das Spiel verliert, einen Sonderpunkt zusätzlich aufgebrummt oder wenn meine Partei gewinnt und einen gegnerischen Fuchs gefangen hat, einen Sonderpunkt hinzu.
Kreuz Bauer auch genannt Karlchen Müller. Ist das Karlchen im letzten Stich die höchste Karte, gibt es einen Sonderpunkt zusätzlich oder bei verlorenem Spiel einen Punktabzug.
Wird allerdings das Karlchen beim letzten Stich mit einer höheren Trumpfkarte gefangen, gibt es dafür auch einen Sonderpunkt.
Fallen beide Karlchen im letzten Stich, dann zählt das zuerst gelegte Karlchen und das zweite als gefangenes Karlchen. Dies gibt jeweils auch einen Sonderpunkt.
Kreuz Dame. Hat man die Kreuz Dame, ist man somit in der Re Partei. Der Kontra Partei reichen Punkte. Zwei Kreuzdamen. Genannt die Hochzeit. Hat man beide Kreuz Damen, spielt man die so genannte Hochzeit.
Hier hat man jetzt verschiedene Möglichkeiten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als erstes gibt man einen Vorbehalt an wenn man keine stille Hochzeit spielen will.
Dazu mehr bei dem Abschnitt Solos. Nun spielt derjenige mit der Hochzeit, der Variante 1 den ersten Stich macht oder Variante 2 den ersten Trumpfstich macht.
Macht der Spieler, der die Hochzeit hat, aus Versehen oder durch taktisches Spielen der Gegner die ersten drei Stiche, spielt er alleine gegen den Rest und das Spiel zählt als Solo.
Der Doppelkopf Doko Dieser kommt immer dann zustande, wenn in einem Stich mindestens 40 Punkte liegen. Im zweiten Stich wurde der Doppelkopf mit dem Fuchs gemacht, auch dies gibt einen Sonderpunkt.
Im dritten Stich kommt hinzu, dass der Fuchs, wenn er von der gegnerischen Partei ist, noch gefangen wurde, das gibt dann zwei Sonderpunkte. Im vierten Stich wurde ein Doppelkopf gemacht und eine Dulle gefangen.
Auch das gibt zwei Sonderpunkte. Der fünfte Stich wird wohl eher selten vorkommen. Dies gäbe dann drei Punkte.
Gehen wir einmal davon aus, wir haben eine Kreuz Dame. Was ist denn jetzt schon wieder 90 abmelden. Eigentlich ganz einfach. Das hat etwas mit der Punkteberechnung zu tun.
Sagt die Re Partei jetzt aber z. Hier können aber noch einige Zusatzpunkte hinzukommen. Wie z. Fuchs gefangen, Karlchen gemacht, Fuchs am Schluss, Doppelkopf oder die zweite hat die erste Dulle gefangen.
Diese werden immer vor der ersten Verdopplung hinzugezählt. Hätte die Kontra Partei jedoch mehr als 60 bekommen, hätte die Re Partei verloren, da sie ihr angesagtes Spiel, Kontra Partei bekommt keine 60 Punkte, nicht erreicht hätte.
Bei Bockspielen wird die Punktezahl einfach nochmals verdoppelt. Bestehen noch Bockspiele, werden diese einfach hinten angehängt. Bockspiele gibt es also immer dann, wenn eine Partei Re oder Kontra sagte und dennoch das Spiel verloren hat.
Die Punkte, die das Team im Gewinnfall hätte bekommen können, erhält dann das Gegnerteam. Insgesamt macht das vier Punkte, welche dem Re-Team abgezogen und dem Kontra-Team gutgeschrieben werden.
Diese sind an verschiedene Bedingungen geknüpft. Dabei muss 4-mal ein Solo gespielt werden, eines für jeden Spieler.
Bei einem fünften Spieler gibt es demnach 25 Runden. Es dürfen dabei so viele Solis gespielt werden, wie jeder möchte Wunschsolo — mindestens aber eines pro Spieler Pflichtsolo.
Wenn bis zum Ende des Spiels kein Solo angesagt hat, wird ein weiteres Blatt ausgeteilt, in welchem er ein Solo ansagen muss.
Im normalen Spiel unter Freunden oder Fremden kann entweder vorher oder im Spielverlauf entschieden werden, wann das Spiel endet oder ob und wie viele Solis gespielt werden müssen.
Im Grunde dreht sich alles darum, zu wissen bzw. Es gibt viele Tipps, doch sind die meisten sehr individuell. Die folgenden Tipps sind am hilfreichsten und in der Regel immer anwendbar:.
Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten. Diese beiden sind besonders beliebt:. Direkt zum Inhalt. Das wird gebraucht Kartendeck ohne Joker Vier Spieler.
Ziel Das Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte zu sammeln. Spielregeln Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet.
Kartengeben Der Geber mischt die Karten. Wenn niemand einen Vorbehalt anmeldet, folgt ein normales Spiel: Der oben angegebene Rang- und Reihenfolge gilt bei einem normalen Spiel.
Sollte dies Karo sein, so ändert sich die Rangfolge der Karten nicht, ansonsten werden die Karo A und Karo 9 zu normalen Farben und durch die entsprechenden Karten der zum Trumpf ausgesprochenen Karte ersetzt.
Ist die neue Trumpffarbe Herz, so bleiben die beiden Herz 10en sogenannte Dullen weiterhin die beiden höchsten Trümpfe. Dann sind insgesamt nur noch 24 Trümpfe vorhanden.
Spielansagen Wie bereits oben erwähnt, besteht die Möglichkeit, während dem Spiel diverse Ansagen zu machen. Hier gelten die folgenden Regeln: Unter 90 Min.
Wertung Die Punkte werden nach jedem Spiel für jeden Spieler einzeln notiert. Wenn Team einen solchen durch einen Stich an das Gegnerteam verliert, erhält das Gegnerteam einen Extrapunkt.
Insgesamt können pro Spiel so zwei Extrapunkte erspielt werden. Bestenfalls legt man einen gefangenen Fuchs offen neben den Stich-Stapel, damit der Punkt am Ende nicht vergessen wird.
Wenn ein Team seinen Fuchs wieder selbst durch einen Stich erspielt, bekommt es keinen Extrapunkt.
Doppelkopf : Ein Spielpunkt wird auch dann zusätzlich an denjenigen vergeben, der einen Stich macht, in welchem nur 10 und A vorkommt.
Damit das im Verlauf des Spiels nicht vergessen wird, deckt man eine der Karten beim Sammeln des Stiches auf und legt sie neben den Stapel.
Wenn der Stich mit dem Kreuz B nicht von dem gewonnen wird, der ihn gelegt hat, sondern vom Gegnerteam, wird dem Team mit dem Kreuz B ein Punkt abgezogen.
Wird der Stich vom anderen Teammitglied gemacht, bekommt das Team keinen Zusatzpunkt. Im Falle eines Solos werden für ein Karlchen keine Punkte vergeben.
Tipps Im Grunde dreht sich alles darum, zu wissen bzw. Die folgenden Tipps sind am hilfreichsten und in der Regel immer anwendbar: Da die Regel gilt, dass bei zwei gleichwertig ausgespielten Karten die erste gewinnt, empfiehlt es sich, am Anfang zuerst das A einer Nebenfarbe also kein Karo A, das ist ein Trumpf , anzuspielen.
Dies sollte für jede Farbe am besten in der ersten Runde geschehen, in welcher diese ausgespielt wird, weil es insgesamt nur 8 Karten jeder Nebenfarbe gibt 6 bei Herz.
Das A schlägt in der entsprechenden Nebenfarbe alle anderen Karten. Man nimmt dabei immer das A, von wessen Farbe möglichst wenig andere Karten im Blatt sind.
Je mehr angesagt wird, desto sicherer sollte man sich sein. Wenn ein Spieler bei einem Farbstich trumpfen möchte, aber denkt, er könnte noch einmal übertrumpft werden, sollte mindestens ein Bube gespielt werden, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einem Karo A stechen kann.
Wenn es um den Fuchs geht, so kann ein Spieler dem Teammitglied helfen, diesen heimzubringen, in dem er beispielsweise die Herz 10 legt.
Sie sticht alles und so kann der Mitspieler nicht in Gefahr laufen, den Fuchs zu verlieren. Varianten Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten.
Diese beiden sind besonders beliebt: Ein Spieler kann beim Reizen U-9 ansagen, wenn mehrere Spieler ein Solo spielen wollen um den anderen Spieler so dazu zu bringen, zu passen und so den zweiten Spieler zum Solo zu bewegen oder um das Solo zu halten und es selbst mit U-9 zu spielen.
Das zweite Solo kann dann wiederum U-6 ansagen und so weiter. Werden in einem Stich beide Herz 10 ausgespielt, reduziert dies die Macht dieser beiden Karten was beispielsweise dazu verwendet werden kann, einen Spieler an einer Hochzeit zu hindern.
Es gibt noch sehr viele weitere Varianten. Dieses Recht wird unterschiedlich ausgedrückt, beispielsweise dann, wenn er höchstens einen Trumpf hat, oder wenn er mindestens fünf 9en hat.
Bei 4 K oder vier 9 ist dies ebenso möglich wie bei mindestens 6 oder 5 K. Dann sind die beiden Karten die höchsten Trümpfe, noch über der Herz Diese sind dann die obersten Trümpfe.
Sind alle Stiche ausgespielt, werden die Punkte anhand der errungenden Karten errechnet. Wie schon oben beschrieben zählen die Karten der Teams insgesamt und nicht einzeln.
Das kommt nicht einmal selten vor. Er wählt dabei eine Karte die ihm geeignet erscheint. Nach dieser Karte richtet sich auch die Karten-Kategorie aus denen der Mit- und die Gegenspieler ihre Karten ziehen können.
Es gibt Fehl- und Trumpfkarten. Die Reihenfolge und Wertigkeit verdeutlicht die folgende Grafik:. Der Spieler, der den jeweiligen Stich anspielen muss beim ersten, der links neben dem Geber sitzende, danach jeweils der, der das Stich gewonnen hat , kann selbst entscheiden, welche Karte aus seiner Hand er ausspielen möchte.
Spielt er eine Trumpf-Karte s. Bilder — Damen oder Buben etc. Das nennt man Bedienen. Das nennt man dann Abwerfen. Es kann durchaus Sinn machen, insbesondere während der ersten Stiche, wenn noch viele Fehlkarten im Spiel sind, dass man als anspielender Spieler Fehl ausspielt.
Das bietet sich etwa dann an, wenn man über nur ein Ass einer bestimmten Fehl-Farbe verfügt und man deshalb davon ausgehen muss, dass jeder der anderen Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit bedienen muss.
Ein Fehl-Ass kann jedenfalls durch keine andere Fehl-Karte überboten werden. Die nachfolgenden Spieler müssen dieselbe Fehlfarbe bedienen, falls sie eine Karte der jeweiligen Fehl-Farbe s.
Denkbar ist fener das Abwerfen einer beliebigen anderen Fehlkarte mit hoher Punktzahl, wenn man davon ausgeht, dass der Mitspieler den Stich gewinnen wird.
Es gewinnt grundsätzlich immer derjenige Spieler den Doppelkopf Stich, der die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Gezahlt wird mit Spielchips.
Vor Spielgewinn tätigt jeder seinen Einsatz z. Aus dieser Kasse werden dann die jeweiligen Rundengewinner bezahlt.
Bei einem einfachen Gewinn wird daraus ein Chip bezahlt. Pro weitere Stufe bekommt die Siegpartei je einen Chip. Schade, bei Doppelkopf waren einige Informationen nicht korrekt.
Facebook Instagram Pinterest. Inhalt Anzeigen. Rang Trumpf 1. Pik Dame 3. Herz Dame 4. Karo Dame 5. Kreuz Bube 6. Pik Bube 7.
Herz Bube 8. Karo Bube 9. Karo Ass Karo Zehn Karo König Es gibt bei jedem Doppelkopfspiel zwei Parteien, denen jeder Spieler zugeordnet wird.
Dies sind die Re-Partei und die Kontra-Partei. Die Spieler der jeweiligen Partei spielen gemeinsam. Zum Schluss erhalten sie auch dieselbe Punktzahl bzw.
Es kommt beim Doppelkopf also auch auf ein gutes Teamspiel an. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler nicht, wer welcher Partei angehört. Erst im Laufe des Spiels wird langsam bekannt, wer mit wem zusammen spielt.
Das Doppelkopfspiel an sich wird in 12 Stiche geteilt. Links vom Gebenden befindet sich der Aufspieler, der den allerersten Stich anspielt.
Dafür legt er eine Karte seiner Wahl offen vor sich auf den Tisch. Die anderen Spieler folgen diesem Beispiel im Uhrzeigersinn, bis jeder eine Karte abgelegt hat.
Natürlich folgt die Kartenablage speziellen Regeln. Diese bestimmen sich nach Art des Spiels und der ersten Karte.
Es wird nun bestimmt, wer die höchste Karte gelegt und somit alle vier Karten erobert hat. Die gewonnen Karten werden vom entsprechenden Spieler eingezogen.
Er legt sie dann verdeckt als Stapel vor sich ab. Nochmals ansehen darf man sich nur den letzten Stich. Der Gewinner spielt dann den nächsten Stich an.
Die Legeregeln der Karten sind prinzipiell die gleichen wie im Schafkopf oder beim Skat. Es gibt Trümpfe und auch Fehlfarbenkarten mit einer bestimmten Rangfolge.
Wer den Stich anspielt, entscheidet, was er spielen will. Wenn ein Trumpf gespielt wird, muss von den Mitspielern ebenfalls Trumpf gelegt werden, insofern noch ein Trumpf auf der Hand ist.
Die Mitspieler müssen also bedienen. Können Sie dies nicht, wird eine Fehlfarbe gespielt. Das ist dann das sogenannte Abwerfen. Wenn der anspielende Spieler eine Fehlfarbe wirft, muss diese bedient werden.
Sollte die angespielte Fehlfarbe nicht mehr auf der Hand sein, kann eine andere Fehlfarbe gelegt werden oder man kann versuchen diesen Stich mit einem Trumpf für sich zu entscheiden.
Wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat, hat den Stich gewonnen. Befindet sich kein Trumpf auf dem Stapel, gewinnt die höchste der angespielten Fehlfarben.
Bei doppelter Auslage gewinnt der Spieler, der die Karte zuerst gelegt hat. Am Ende zählt jede Partei die Augen der erhaltenen Stiche. Wer die meisten Augen hat, gewinnt das gesamte Doppelkopf-Spiel.
Man kann auch mit Ansagen spielen und so den Sieg mit einer gewissen Augenzahl bestimmen. Dann bekommt die Partei der Gewinner im Anschluss noch zusätzliche Punkte gutgeschrieben oder abgezogen.
Wenn ein einzelner Spieler nach dem Austeilen der Karten die beiden Kreuz-Damen auf der Hand hat, kann er entweder im Geheimen allein spielen oder die Hochzeit ansagen.
Spielt er allein, nennt man dies stilles Solo.
Es erfreut mich wirklich.